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February 16th, 2021 | by Mathieu Gayet

“Avec nos films interactifs, nous avons de vraies ambitions cinématographiques” - David Bigiaoui (Cinétévé Experience)

Cinétévé Experience fête ses 10 ans ! En attendant de pouvoir célébrer cela “en vrai”, c’était l’occasion de discuter avec le producteur David Bigiaoui, à la tête d’un vrai département de recherches narratives - tantôt VR, tantôt film interactif, tantôt documentaire immersif. Peu importe la forme, ce qui compte c’est l’expérience !

Cinétévé, dix ans d'expériences interactives

David Bigiaoui - 2020 a été une année comme pour tout le monde qui a dû être réinventée, et avec de nombreux apprentissages, un vrai intérêt côté développement. Mais c’est un peu ce qu’on a l’habitude de faire dans nos activités au final, donc l’impact a été moindre que pour d’autres activités - Il a fallu surtout gérer l’humain bien évidemment, pour notre petite structure comme pour Cinétévé au global qui a continué de produire et diffuser presque normalement malgré la pandémie. Le fait est également que Cinétévé Experience depuis 2018 a beaucoup produit et sorti d’expériences (RÉPUBLIQUE, LE CRI VR, SÉANCE 129, EMMA…). 2020 marquait finalement la fin d’un cycle... et célébrait aussi l’anniversaire de nos 10 ans d’existence ! J’y vois là une forme de premier bilan de création interactive, la reconnaissance de dix années de travail récompensée par la sortie d’ØRÐESA, récemment sélectionné aux Pégases pour le meilleur jeu vidéo mobile. On est maintenant très excité par les futurs projets qui se dessinent et que nous commençons à mettre en place !

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D. B. - 10 années, c’est le bon moment pour poser les choses, notre façon de travailler, de produire aussi dans un secteur créatif que nous connaissons désormais bien - et vraiment ce qui nous intéresse. Dans notre petite équipe, on a la motivation de tenter les différents formats ou supports existants, de ne jamais refaire la même chose plusieurs fois. On a appris à structurer nos typologies de projet : on produit du film interactif, dans toutes les variations que ce terme peut impliquer. Mais aussi de la Réalité virtuelle et augmentée et des jeux vidéo.

D. B. - On a développé un vrai savoir-faire autour de la prise de vue réelle dans le cadre d’un projet interactif, sans négliger pour autant nos ambitions en écriture avec de vrais temps de développement avec nos auteurs. Notre travail dans la continuité avec Simon Bouisson et son co-scénariste Olivier Demangel par exemple nous a offert WEI OR DIE (2015) en premier lieu, et RÉPUBLIQUE (2019) qui nous a permis d’aller vers un format plus orienté jeu vidéo. Et avec ØRÐESA plus récemment nous avons poussé les curseurs vidéoludiques avec un gameplay, un game design plus assumé et plus expérimental.

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Revoir les formats : assumer la diversité de la création numérique

D. B. - Aujourd’hui on continue d’explorer cette voie de mixer les formats notamment avec Nicolas Peufaillit qui travaille sur une série anthologique, fantastique et interactive. C’est un projet où les enjeux de distribution et les envies des utilisateurs se rejoignent. Il est essentiel de comprendre la notion d’engagement des spectateurs dans les projets interactifs, l’effort qui leur est demandé, de l’histoire racontée au téléchargement en lui-même du projet. Lui proposer une expérience en chapitres, sur la durée, peut répondre à ça. Une fois engagés dans le programme, les barrières techniques passées, ils en veulent plus. On réfléchit donc à des formats sur la durée. On développe ce projet, comme d’autres, avec une vraie ambition internationale (et un sujet universel !) mais un ancrage purement français : les auteurs, l’équipe, les partenaires... On essaie sur chaque projet de privilégier notre position de créateur-producteur “à la française”, en tant qu’exception culturelle soutenue par les pouvoirs publics, mais aussi dans notre relation aux diffuseurs (France.tv et Arte) et à leurs territoires de diffusion. Il faut lutter contre l’uniformisation de la création, et proposer des contenus toujours plus originaux. Comme le disait Matthew Weiner, showrunner de MAD MEN, on peut s’adresser à 1% de part de marché.. mais dans tous les pays du monde ! Notre spécificité fait notre force, et peut parler à beaucoup de monde.

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D. B. - Nous avons également d’autres envies, notamment sur les genres à explorer. Il ne faut pas croire que le film interactif se résume au fantastique, au thriller ou à l’horreur. Nos prochains projets défendent également d’autres sujets portés par l’arrivée de nouveaux auteur.e.s qui amènent de nouvelles idées. Nous ne nous sommes jamais fermés à d’autres types de projets, même si régulièrement nous sommes confrontés à la réalité d’un marché qui est reste trop souvent attiré par des contenus formatés et clairement identifiés.

D. B. - La création interactive, immersive, facilite le rapprochement du spectateur avec l’histoire, de le confronter émotionnellement, de l’impliquer intimement. Le genre peut être très efficace dans cette idée, c’est vrai, avec des exemples récents très subtils, très bien écrits qui ne se résument pas à une tonalité sombre et dramatique. Mais on va essayer de challenger cela pour les prochaines expériences, comme nous l’avons fait dès WEI OR DIE in fine où le sujet de fond existait par delà une forme et un genre très identifié. Et c’est là où je pense que nous avons de vraies ambitions cinématographiques en la matière.

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D. B. - Auparavant nous tenions un discours sur l’innovation au sein de notre démarche, mais en réalité la chose essentielle reste de produire des films qui nous ressemblent et c’est dans l’industrie interactive que nous rencontrons les talents qui nous surprennent et les histoires qui nous touchent . Dans l’interactif je crois que c’est le rapport à l’intime qui fait les les projets les plus forts.Chaque projet est pensé, écrit, produit et diffusé pour chacun des spectateurs. C’est sans doute ça qui définit Cinétévé Experience, plutôt qu’une ligne éditoriale trop rigide.

Distribuer l’interactif : vers de nouveaux modèles ?

D. B. - On s’intéresse beaucoup au secteur du jeu vidéo, évidemment. Pour sa partie distribution, sa façon de s’adresser au public : il faut s’en inspirer ! Mais pas seulement. Le jeux vidéo a 70 ans d'histoire derrière lui. Les auteurs, les créateurs d'œuvres interactives doivent s’inspirer de cette industrie comme nous le faisons déjà avec le cinéma. En fabrication, production, il y a aussi des idées à prendre. Pour les producteurs interactifs, il y a une croisée des chemins à recréer, entre le cinéma, le théâtre, le jeu vidéo indépendant. Il faut mettre l'œuvre au centre du processus créatif, et ensuite s’interroger sur les moyens de la créer. A chaque fois, questionner le processus de fabrication pour faire des œuvres toujours singulières mais qui s’adressent au plus grand nombre.

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D. B. - RÉPUBLIQUE par exemple est sorti uniquement en France, sur smartphones Android et iOS. L’intention originelle de ce projet, coproduit avec France Télévisions, était vraiment de viser un public français et de rester dans ce cadre là - tout en cherchant une façon innovante de s’adresser à leurs spectateurs. Nous en avons longuement discuté, surtout au regard du sujet complexe du film. Et le film fonctionne !

D. B. - WEI OR DIE à son époque avait été une immense surprise d'audience, propulsé par son thème et surtout un sujet d’actualité fort à ce moment-là. Honnêtement on ne l’avait pas vu venir. Avec RÉPUBLIQUE nous avons vraiment réfléchi et planifié, une sortie sur le modèle du jeu vidéo indépendant. Nous déployons cette année le dernier volet de cette stratégie avec une sortie monde de ces deux films interactifs sur consoles (Playstation, XBox, Switch) et Steam. Nous allons maintenant savoir si ces œuvres peuvent toucher les gamer et surfer sur le renouveau du FMV. (jeux vidéo en prise de vue réelle à la mode dans les années 90)

D. B. - On veut vraiment faire des tests, en proposant des expériences payantes. Le modèle gratuit, c’est formidable pour toucher de nouveaux - et jeunes ! - publics encore plus pour les projets accompagnés par le service public. Mais dans les leçons apprises du jeu vidéo, le gratuit ne valorise pas forcément le contenu proposé. Passer en payant peut redonner de la valeur à nos projets - tout en ouvrant le débat sur les commissions versées aux plateformes, nos propres revenus à terme.. Tout est ouvert à la réflexion. Aujourd’hui les plateformes (Steam, Oculus..) s’ouvrent de plus en plus, tout en restant de grands groupes internationaux qui n’ont pas obligatoirement les mêmes objectifs que nous. Aujourd’hui nous privilégions des ventes par territoire, avec l’envie de rencontrer de vrais publics et des budgets spécifiques alloués au marketing. Il faut aussi que de vrais distributeurs s’affirment sur l’ensemble de ces formats pour que nous, producteurs, puissions nous focaliser sur la création. En France, et ailleurs. De notre côté nous continuons à explorer les nouvelles formes de récits et accompagner les projets des auteurs qui nous inspirent. Pour terminer un mot de Jack Nicholson : U ain't seen nothing yet !

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🚨 CINÉTÉVÉ EXPERIENCE À VENIR EN 2021 🚨

🕹️ EGO // Un jeu en réalité virtuelle de Alexandre Perez et Sarah Beaulieu 🕹️

📱 WALTER // Un jeu en réalité augmentée de Julien Goetz et Frédéric Coispeau 📱

🤖 ELIZA // Une love story I.A et interactive de Léa Ducré 🤖

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